Lösungshinweise

Am Anfang des Spiels erhält man einen Gegenstand. Hier die Beschreibung, was man mit den insgesamt fünf verschiedenen Gegenständen anfangen kann. Für jeden Gegenstand gibt es eine Prüfung, wenn man sie bestanden hat erhält man einen Schädel. Hat man alle fünf Prüfungen abgelegt und alle Schädel bei der "Changerwache" abgegeben, so ist man "Divo" und es geht weiter mit dem zweiten Teil.

Erster Teil:

Laterne

In den Raum "Der Gehängte" gehen. Den aufgehängten "Aspiranten" auf keinen Fall losbinden. Die beiden herabhängenden Seile "inspizieren" und am "üblichen Modell" hoch klettern. Dann den Hebel drücken, Leiche abschneiden (fällt dann in das Loch) und Höhlung auf der Plattform "inspizieren". Darin findet man einen Schädel.

(Tipp: Diese Prüfung kann man auch ohne die Laterne bestehen - beim Betreten des Raumes "Psi-Power - Solar" anwenden, dann wird der Raum auch erleuchtet)

Fliege:

In den Raum "Gegenwart des Skorpion" gehen, mit der Statue "reden und beten" (Tipp: Die anderen Sachen bringen einen zwar nicht weiter, sind aber lustig). Jetzt lässt sich die Tür zur "Spinnwebe" öffnen, also hineingehen. Auf dem mit Spinnweben bedeckten Boden zur "Herrin" kriechen, (nicht gehen!) Der Herrin dann die steinerne Fliege schenken und sie umarmen. Darauf macht sie ein Angebot welches man ablehnt. Die steinerne Fliege der blauen Spinne geben (dadurch erhält man die Rote). Den Raum nun verlassen und die rote Spinne in den offenen Mund der Statue geben. Dadurch öffnet sich eine Klappe die man passiert, und beim raus gehen findet man einen Schädel.

Seil:

Diese Prüfung findet im Raum "De Profundis" statt. Man wartet, bis in der Decke ein Haken erscheint, wirft dann mit dem Seil ein Lasso und hängt sich an das Seil daran. Irgendwann taucht unter einem ein Steinmonster auf, darauf springt man dann (Seil wieder mitnehmen!). Nach einiger Zeit bewegt sich das Monster, beim hinausgehen zu der hinteren Tür findet man einen Schädel.

(Tipp: Auch diese Prüfung kann man ohne das Seil bestehen. Dazu verwendet man, um sich an den Haken zu hängen, "Psi-Power Fliege", sonst alles wie oben)

Dolch:

In den Raum "Die Wand" gehen. Dort muss man zuerst Zone 3, dann Zone 2 betreten und dann in die rechte Kammer gehen. (Möglicherweise gibt es noch andere Kombinationen die zum Erfolg führen. Jedenfalls müssen beim Betreten der rechten Kammer beide Schiebewände ganz geschlossen sein.) In der Kammer auf die Stufe vor der Wand steigen und Dolch in die Öffnung der Wand stecken. Dadurch dreht sich die Wand und man landet auf der anderen Seite. (Dolch mitnehmen!). Auf der anderen Seite ist nun rechts eine Sackgasse. Da geht man rein und untersucht die Höhlung am Boden, dort findet man einen Schädel.

Becher:

Zur "Quelle" gehen. Nachdem man den Brunnen inspiziert hat, auf das abgenutzte Auge drücken und mit dem Wasser den Becher füllen. In den Raum "Die Zwillinge" gehen, dort die Mäuler beider Schlangen öffnen und von dem Wasser aus dem Becher in den Schlund der linken Schlange giessen. Auf dem Wasser schwimmt dann ein kleiner Würfel, den man in den Schlund der rechten Schlange wirft, worauf sich die Tür zu "Wer wird errettet" öffnen lässt. Darin die vorderste und die hinterste Hand anheben (erretten) und danach auf den Schlangenkopf drücken. Dadurch öffnet sich eine Klappe die den Blick auf eine Gravur freigibt. Das Zeichen dort muss man sich nun merken und direkt zur "Quelle" gehen (nicht zu den Zwillingen) und vor dem Brunnen diejenige Platte anheben, auf der das passende Zeichen eingraviert ist. Darunter findet man einen Schädel.

Ein allgemeiner Tipp: Falls man einen Gegenstand, den man braucht, nicht hat, kann man beim Abgeben eines Schädels einen der Gegenstände die man hat eintauschen. Das ist aber mit einem Glücksspiel verbunden und wenn man verliert kriegt man gar nichts. Darum kann es vorkommen, dass man gar keine Gegenstände mehr besitzt. Jetzt kann man im "Ring" herum gehen, bis man auf einen Aspiranten trifft, den dann mit "Psi-Power - Extreme Gewalt" niedermachen und ihm seinen Gegenstand dann abnehmen ("Kadaver durchsuchen")

Zweiter Teil:

Hat man alle fünf Schädel abgegeben kriegt man ein steinernes "Ey", wodurch man berechtigt ist, durch die "Passage der Treuen" (im Ring) zu gehen. Dann gelangt man in einen Vorhof, wo einer der Wächter sagt, man solle "zum Traum" gehen. Da die Wächter einen sonst freiwillig nirgends hingehen lassen muss man per "Psi-Power - Hirnwischer" den Wächter an der "Passage" hinten rechts etwas vernebeln, darauf lässt dieser einen passieren. Von dort aus gelangt man zum "Krötenstein", wo man wieder einmal nach dem Inspizieren auf das Auge drückt. Am Ende des Ganges ist ein Hebel, den man per "Psi-Power - Telekinese" drückt. Dadurch kann man die "Klappe" passieren. Über die Galerie erreicht man einen Raum mit Abzweigung. Nach links geht es durch die "rosa Galerie" zu einem kleinen Raum mit Klappe. Wenn man diese passiert, kommt man im Raum "der Gehängte" raus. (Tatsächlich kann man von dieser Seite aus per "Psi-Power - Zonenscanner" eine "subtil in der wand verborgene Klappe" erkennen, die sich von dieser Seite aus jedoch nicht passieren lässt). Geradeaus (also NICHT zur rosa Galerie) erreicht man wieder einen Raum mit Abzweigung. Geht man dort links, erreicht man über die "absteigende Galerie" einen Raum mit Wasser. Dort sollte man nicht durch das Wasser tauchen, weil man sonst in ""Mächte des Abgrunds" heraus kommt, was ziemlich ungesund ist. Dorthin kommt man übrigens auch, wenn man in "Der Gehängte" in das Loch im Boden fällt oder springt. Gerade aus (also NICHT absteigende Galerie) erreicht man über einen weiteren Raum eine Höhle. Hier trifft man den alten Tuner "Ash" und seine Tochter. Er stellt einem eine Frage, die man ehrlich beantwortet. In der Höhle gibt es eine Klappe in Boden, wenn man die öffnet findet man darin eine Mumie (zerfällt zu Staub), eine Phiole und eine Bohne. Phiole und Bohne mitnehmen.

Dann von der Höhle aus nach links weitergehen, bis man zu einer Klappe kommt, durch die man ins "Refektorium" gelangt. Von dort aus geht man zur "Schwelle der Wahrheit", gibt das "Ey" in den offenen Mund, worauf sich das Gitter öffnet. Man geht dort hinein und holt mit Hilfe von Telekinese die kleine Statue oben links unter der Decke über der Löwenkopf. Danach geht man zu "Befriedigung der Mächte" (?), stellt die Hohepriesterin erst mal möglichst schnell per "Psi-Power-Hirnwischer" ruhig und gibt ihr dann schnell aus der Phiole zu trinken. Ihre Maske abnehmen und man erkennt dass sie eine Freundin ist.

Mit dem Hebel den Opferaltar öffnen, dadurch ergibt sich die Möglichkeit, falls man mal zu Deilos kommt, sich in eine Fliege zu verwandeln und den Schacht hinaufzufliegen. Ist der Altar geöffnet, kann man dort heraus und landet in diesem Raum.

Ok, ab hier nun weiss ich nicht richtig weiter. (ehrlich!) Ein paar Sachen hab ich noch herausgefunden, die irgendwie wohl schon richtig sind aber eben nicht vollständig:

Im Raum "Sauras Ruhe" kann man die kleine Statue zu der anderen ins Wandregal stellen. Dadurch öffnet sich eine Klappe. Den kleine Affen, der mit herum läuft, kann man jetzt in den Tunnel geben (weiss nicht, ob das Sinn macht. Aber immerhin lässt sich dann die Sternenwand öffnen, indem man davor steht und "Sterne zählt" oder wartet)

Mit der Bohne soll man angeblich "Prass" speisen damit er zu neuerlichem sterben auferstehen kann. Die Frage ist nur, wer oder wo ist Prass ?

Tja das wars. mehr weiss ich nicht. Falls ihr was rausfindet (hat eigentlich überhaupt jemand ausser mir dieses uralt Spiel ?) würde ichs doch recht cool finden wenn ihr mir Tipps mailt...

Absturz unter neuerem Amiga-OS

Der Absturz liegt an dem Befehl 'move.w #$8100,$dff09a'. Diesen kann man mit einem Debugger suchen und überspringen, oder durch ein 'nop' ersetzen.